Trang chủ Tin Tức ‘Bí quyết’ giúp Tencent đạt mốc 500 triệu người chơi game trên...

‘Bí quyết’ giúp Tencent đạt mốc 500 triệu người chơi game trên di động tại Trung Quốc

754
Tencent, gã khổng lồ Internet Trung Quốc,đang sở hữu một trò chơi điện tử được cho là phù hợp với thị hiếu của hơn 500 triệu game thủ tại Trung Quốc hiện nay.
Theo Steve Grey không phải ngẫu nhiên mà công ty có giá trị cao nhất Châu Á, vận hành ngành công nghiệp video game lớn nhất thế giới tính theo doanh số, sáng tạo ra được một game “hit” sau biết bao trò chơi khác trong nhiều năm. Steve Grey là cựu chiến binh ngành game, người từng làm việc 8 năm tính đến 1/2017 ở vị trí phụ trách bộ phận sản xuất game tại Tencent Interactive Entertainment Group – một công ty chịu trách nhiệm giám sát các hoạt động game online, truyện tranh, phim ảnh và văn học online của chi nhánh Tencent Thẩm Quyến.
“Con người ngày càng trở nên phức tạp trong cách thức giải trí và dường như họ còn muốn tham gia vào công đoạn sáng tạo”, Grey, hiện là Giám đốc điều hành Asteri Networks tại Mỹ, chia sẻ trong một Hội thảo đầu tư Châu Á Credit Suisse diễn ra tại Hồng Kông.
Cũng theo Gray, ông Pony Ma Huateng, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành của Tencent và Chủ tịch Martin Lau Chi-ping rất nhiều lần nhấn mạnh tầm quan trọng của sự hài lòng từ phía khách hàng tại mỗi cuộc họp của công ty.
Thay vì tiến hành các cuộc kiểm tra nội bộ tốn kém và tẻ nhạt với hàng trăm người chơi, Tencent đã sử dụng mạng di động, băng thông rộng trên toàn Trung Quốc để tương tác trực tiếp với khách hàng của mình.
Điều khiến Tencent trở nên khác biệt với các nhà khai thác trò chơi lớn khác của Trung Quốc như NetEase và Perfect World là nền tảng tương tác với người chơi và người dùng – QQ và WeChat, cũng chính là những kênh phân phối trò chơi.
Ra mắt năm 1999 như một dịch vụ nhắn tin nhanh, QQ cũng tham gia cung cấp các game xã hội, âm nhạc, video, truyện tranh, tiểu blog, mua sắm trực tuyến và thanh toán di động. Có khoảng 783 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trên QQ theo thống kê tại thời điểm cuối tháng 12 năm 2017.
“Có những công ty sản xuất rất ra nhiều game nhưng lại không nhận thức được là người chơi có thích nó hay không. Người chơi thực chất không hề tham gia vào quá trình sản xuất. Ngoại trừ Tencent. Đây chính là sự đột phá tại Tencent – làm việc cùng chính người chơi và cùng nhau tạo ra những sản phẩm mà họ thích”,Grey cho hay.
WeChat, được gọi là Weixin tại Trung Quốc, khởi đầu là ứng dụng nhắn tin di động ra đời năm 2011. Sau đó, ứng dụng trở thành một dịch vụ đa năng, được sử dụng như mạng xã hội, nền tảng thanh toán di động, phương tiện tiếp thị kỹ thuật số, truyền thông doanh nghiệp, nguồn tin tức và trang web tìm kiếm, nhà cung cấp game và các dịch vụ trong nước bao gồm đặt phương tiện giao thông và thanh toán các tiện ích. WeChat đã vượt mốc1 tỷ người dùng hoạt động hàng tháng trong tháng 2 vừa qua.
“2 tuần 1 lần chúng tôi sẽ tương tác trên các phiên bản mới phát hành đã có nội dung và công cụ đo lường”,Gray cho biết. “Việc này giúp tăng số lượng người chơi cũng như sự yêu thích đối với trò chơi của họ”.
Tương tác ở đây có nghĩa là thu thập thông tin về các hành vi sử dụng, cũng như giám sát các diễn đàn và các nhóm thảo luận trực tuyến, Grey chia sẻ. Công cụ đo lường chính là những dữ liệu từ nội bộ trò chơi, cho biết hành vi sử dụng của người dùng
Đối với Crystal Du, làm việc trong ngành quảng cáo trực tuyến tại một thành phố duyên hải phía nam của Quảng Châu, việc dành hai giờ chơi gameHonor of Kings với bạn bè của mình là một hoạt động hoàn hảo để kết thúc một ngày làm việc bận rộn.
“Tôi thích tác chiến cùng bạn bè mình trong Honor of Kings. Tôi thường không chơi một mình”, Du, 26 tuổi, chia sẻ cô đã chi 3.000 nhân dân tệ để mua trang phục – những bộ quần áo ảo cho các nhân vật trong game.
Du chơi game này lần đầu tiên vào năm 2016, chia sẻ những cám dỗ khiến cô vẫn còn chơi Honor of Kings “không phải chỉ bởi trò chơi, mà còn bởi những người chơi khác”.
Du có cùng quan điểm như trên với game chơi đơn mà cô tham gia. “Ngay cả đối với một trò chơi đấu loại như C Raz3 Match, thi thoảng khi tôi thấy bạn bè trên WeChat đứng cao hơn mình trên bảng xếp hạng thì tôi có thể dành cả ngày để cố giành lấy vị trí cao hơn”,cô nói.
Tencent cũng nỗ lực điều chỉnh các trò chơi mới được mua lại hoặc tên trò chơi các nhà xuất bản nước ngoài cấp phép cho phù hợp với thị hiếu của thị trường trong nước.
“Các trò chơi từ nước ngoài phải được viết lại để phù hợp với thị trường Trung Quốc”,Gray nói. “Ngay cả những trò chơi từ Hàn Quốc, thị trường tập trung vào trò chơi miễn phí tương tự như Trung Quốc, cũng phải trải qua một số biến đổi do người dùng thực hiện”.
Bộ ba Tencent, nhà cung cấp dịch vụ tìm kiếm trực tuyến Baidu và công ty thương mại điện tử Alibaba Group Holding đều đang cố gắng làm dầy thêm danh mục hồ sơ sở hữu trí tuệ của riêng mình trong cuộc đua phát triển các sản phẩm cho ngành công nghiệp giải trí và truyền thông khổng lồ của Trung Quốc, bao gồm streaming video và âm nhạc, quảng cáo kỹ thuật số, phim ảnh và trò chơi.
Theo PwC, tổng doanh thu ngành công nghiệp giải trí và truyền thông Trung Quốc được dự đoán sẽ đạt 264,3 tỷ USD vào năm 2020, tăng so với mức 228,1 tỷ USD của năm nay.
Tencent đã và đang nỗ lực phát triển quỹ cạnh tranh nội dung giải trí béo bở, đặc biệt là cho các trò chơi di động trên thị trường smartphone lớn nhất thế giới. Công ty sở hữu số cổ phần đáng kể trong các nhà phát triển có trụ sở tại Mỹ Riot, Epic Games, Glu Mobile và Activision Blizzard, cũng như hãng game Hàn Quốc là CJ Games và Aiming của Nhật Bản.
Tencent đã bỏ ra số tiền 8,6 tỷ USD để mua lại nhà phát triển trò chơi điện tử Phần Lan Supercell năm 2016 và trở thành thành viên của nhóm nhà đầu tư để mua lại cổ phần của gã khổng lồ truyền thông Vivendi trong Ubisoft, một công ty game của Pháp, với giá 2,45 tỷ USD.
James Mitchell, Giám đốc chiến lược của Tencent chia sẻ về cơ hội tại Trung Quốc trong cuộc họp báo tháng 3/2018: “Chúng tôi tin rằng số lượng game thủ di động ở Trung Quốc vẫn đang gia tăng khi nền tảng smartphone được mở rộng và chất lượng của điện thoại thông minh cũng như chất lượng của các trò chơi được cải thiện”.
Công ty nghiên cứu Newzoo ước tính thị trường trò chơi của Trung Quốc, bao gồm cả người chơi trên máy tính cá nhân và điện thoại thông minh, trị giá 32,5 tỷ USD trong năm 2017, chiếm hơn 1/4 trong tổng số 116 tỷ USD thị trường trò chơi toàn cầu.
Tencent hiện có một danh mục gồm 147 trò chơi di động, trong đó có bom tấn Honor of Kings với hơn 200 triệu người chơi. Trong khi đó, chương trình WeChat Mini của hãng đã được đón nhận nhanh chóng, nhờ trò chơi di động chạy trên nền tảng game đơn giản Tiao yi tiao thu hút khoảng 100 triệu người dùng.
Mặc dù Tencent đã trở thành hình tượng trong ngàn hcông nghiệp sáng tạo game được người chơi yêu thích, hãng cũng phải đối mặt với nguy cơ nghiện game ngày càng tăng trong giới trẻ Trung Quốc.
Một thành viên trong cơ quan cố vấn chính trị hàng đầu Trung Quốc đã đề xuất một hệ thống phân loại các trò chơi điện tử và coi đó như là “thuốc phiện” vì nỗi ám ảnh có thể làm hư cả một thế hệ trẻ.
Chủ tịch Ma của Tencent đã phải công khai bảo vệ chính sách của công ty liên quan đến vấn đề này ít nhất là lần thứ hai trong tháng tại cuộc họp báo hồi tháng 3.
“Trong hai năm qua, chúng tôi đã nghiên cứu và đầu tư vào chiến dịch chống nghiện game. Chính phủ Trung Quốc không có quy định cụ thể, vì vậy chúng tôi đã bắt đầu một loạt các biện pháp trong năm qua”, ông Ma cho biết.
Tencent lên kế hoạch giới thiệu các hợp đồng số, cho phép cha mẹ và trẻ em thương lượng thời hạn chơi game Honor of Kings trên điện thoại thông minh. Các điều khoản trong hợp đồng có thể được thiết lập dựa trên yếu tố thời gian chơi game và các nhiệm vụ cần hoàn thành như việc nhà, bài vở, khuyến khích hành vi tích cực của trẻ bằng cách khen thưởng họ, Ma cho biết.
“Trong tương lai, chúng tôi sẽ xây dựnghướng dẫn vận hành và sản xuất nội dung trò chơi”, Chủ tịch Ma cho biết. Một ví dụ mà ông đưa ra là “một checklist gồm 100 loại nội dung không phù hợp với thanh thiếu niên”.
Cách tiếp cận của Tencent để đến gần hơn với cộng đồng game thủ là một xu hướng được kỳ vọng ​​sẽ lan tỏa ra toàn bộ ngành công nghiệp game.
“Chắc chắn bạn sẽ nhận thấy xu hướng này, đặc biệt là ở phươngTây, nơi mà người chơi đang tìm kiếm cơ hội tham gia sản xuất game. Các công ty như Microsoft và thậm chí cả Sony cũng phải thích nghi với xu hướng này”, Gray cho hay.
Đông Mai
Nguồn: South China Morning Post